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Quer ser meu player 2?

Tetris

 

Ei, Dana :)
 
Esses dias eu resolvi jogar Tomb Raider num daqueles momentos de não consegue escrever então saia da frente dessa maldita tela em branco e é claro que já estou envolvida com o jogo – pode ter certeza que será a primeira coisa que irei fazer assim que terminar de escrever esta edição.
 
Não só porque essa Lara Croft tem uma aparência muito mais agradável, com a qual consigo me identificar – e não um troço de proporções exageradas para agradar o olhar masculino –, mas também pela aventura ter um quê de real, de ter que sobreviver sozinha num lugar estranho, caçar, fugir, explorar e estar vulnerável, exposta ao risco de mortes horríveis.

Lara Katniss
 
Essa Lara tem um negócio que me conquistou muito, que é ter sentimento: sente medo, frio, fome, desespero, quase igual a uma pessoa real que estivesse naquela situação. E o jeito que ela se desepera ai meu deus ai meu deus quando dá alguma merda, aquilo é euzinha pura.
 
Claro que se fosse eu naquela situação, eu não duraria nem a cena de abertura.
 
Então cá estou eu alucinada com um jogo por ser o mais próximo do real de uma situação que, na realidade, eu nunca seria capaz de enfrentar. E é por isso que jogos são tão legais.
 
Bem, é tipo literatura, só que com ótimos gráficos e com a estimulante dinâmica de ganhar pontos.
 
Você se envolve tanto com os objetivos do jogo e com a motivação das recompensas dadas por cumprir esses objetivos que acaba não sentindo as mensagens e aprendizados que absorve no processo. Tipo eu jogando Dance Central: a maior sedentária da paróquia, que nunca foi estimulada a curtir nenhum esporte, que não vê nenhuma graça em academia, de repente está suando e fazendo passos incríveis, tudo de olho no próximo recorde de pontuação.
 
Até coisas sofríveis ficam interessantes quando transformadas em jogo.
 
Foi o que percebeu a feminista Lizzie Magie muito tempo antes dos publicitários do século XXI falarem em “gamification”. Essa moça aproveitou a modinha de jogos de tabuleiro que explodiu no início do século XX para criar o seu próprio jogo de tabuleiro.
 
Chamava-se “The Landlord’s Game and Prosperity”, algo como O Jogo dos Senhores de Terras. O jogo era baseado em seus ideais políticos e tinha um propósito educacional.

 
Em 1902, ela o definiu como “uma demonstração prática do atual sistema de aquisição de terras com seus habituais resultados e consequências. Bem poderia se chamar O Jogo da Vida, se ele contém todos os elementos de sucesso e fracasso do mundo real, e seu objetivo é o mesmo da raça humana em geral, isto é, a acumulação de riqueza.” 
 
A ideia era mostrar a lógica cruel de um sistema de monopólio, com muita riqueza na mão de poucos, além de “vender” a ideia de um imposto único que tornassem as coisas mais justas, taxando única e exclusivamente a posse de terras.
 
Preciso dizer que estamos falando do que depois se tornaria um dos jogos de tabuleiro mais famosos do mundo ocidental? Monopoly. Monopólio. Banco Imobiliário, como queira.
 
(tem mais sobre a história da Lizzie nesse excelente texto)
 
Lizzie utilizou regras e dinâmicas muito próprias para emular uma vivência da nossa realidade. É o que hoje muitos jogos continuam fazendo, mesmo que por trás de cenários de fantasia, em outros mundos, com criaturas improváveis.
 
Ou não seria o RPG uma simulação de um ambiente de firma, com os personagens de diferentes “classes” representando os departamentos da empresa, lidando com os pepinos que o chefe manda em troca de uma merreca de pontos de experiência no final do mês e tendo que consertar as merdas dos colegas?
 
Parando pra pensar, até Sonic, Super Mario, Zelda e outros joguinhos de aventura se assemelham muito à vida real. O negócio de ser dividida em fases que vão ficando progressivamente difíceis, à medida em que você domina novas habilidades (bem parecido com o nosso atual sistema de ensino em que temos o “passar de ano”); ter grandes obstáculos que você precisa superar para seguir em frente; a necessidade de coletar itens ou dinheirinhos; ir acumulando itens no inventário; ter um objetivo maior que motiva a coisa toda.
 
São muitas as semelhanças, mas o jogo que eu acredito que melhor representa a realidade não se encaixaria nessa categoria de jogos com vilões, heróis e historinhas.
 
Da forma que eu vejo, a vida não é uma aventura do Sonic; a vida é, na verdade, um grande Tetris.
 
(pelo menos a minha)

 
Diferente do tipo de jogo que tem fases bem definidas, início, meio e fim, o Tetris é uma coisa só. No máximo vai ficando mais difícil com o tempo de jogo, mas não tem hora de acabar. Não tem roteiro. Não tem “inimigos”. É só você lidando com suas próprias escolhas estúpidas.
 
Não é sobre ir catando dinheiros que flutuam no ar ou fazer pontos quando você quica na cabeça de inimigos (o que, na vida real, seria mais ou menos isso); é sobre ir administrando da melhor forma as coisas que se acumulam na sua vida.
 
Amigos. Trabalho. Família. Contas pra pagar. Compromissos. Projetos. Relacionamentos. Tretas.
 
Você nunca recebe a peça de que precisa para eliminar aquelas colunas que se empilham perigosamente. Você nunca sabe o que vai vir em seguida. Quando você resolve um problema, já tem que se preparar para o próximo.
 
Alguém já deu a genial definição de que o Tetris é bem realista porque “nele nossos erros se acumulam e nossos acertos desaparecem”. É exatamente isso.
 
É um looping sem fim. Uma grande bagunça. Uma coisa sem propósito.

É a vida.
 
No Tetris somos exatamente aquilo que somos na realidade; não temos poderes, nem armas, nem a coragem heróica de quem vive grandes aventuras. Somos nós mesmos, pessoas normais e tontas utilizando seu finito e curto tempo de existência fazendo coisas absolutamente sem importância na grande escala do cosmos – tipo empilhar blocos coloridos.
 
Talvez por isso seja tão mais divertido incorporar uma arqueóloga perdida em uma ilha perigosa, por mais que isso signifique tomar flechadas na cara. Esse, pelo menos, é um risco que sei que não corro no mundo real. Ufa.

Ser Homem Branco Hétero é jogar no easy


 
Há alguns anos eu conheci o melhor texto que explica o que é privilégio – e é claro que tinha que envolver metáfora com vídeo-game. O texto se chama “Straight White Male: The Lowest Difficulty Setting There Is” e foi escrito por John Scalzi. Se você ainda não conhece, vale a pena; por isso resolvi fazer uma tradução livre, que segue abaixo – mas o texto original você pode ler aqui.
 
***
 
Tenho pensado numa maneira de explicar aos homens brancos e héteros como a vida funciona para eles, sem invocar a palavra “privilégio”, a qual eles tendem a reagir feito vampiros sendo alimentados com uma torta de alho ao meio-dia.
 
Não é que a palavra “privilégio” seja incorreta, é só que não é a palavra deles. Quando confrontados com “privilégio”, eles perdem tempo com a palavra em si e arrumam todos os jeitos possíveis para falar da palavra, em vez daquilo que ela significa.
 
Então o desafio: como chegar às ideias ligadas à palavra “privilégio” de um jeito que o homem branco hétero possa entender sem surtar sobre isso?
 
Sendo um cara branco que curte mulheres, eis aqui o que eu faria.
 
Caras. Imagine que a vida aqui no Brasil – ou em praticamente qualquer lugar do mundo ocidental – seja um grande RPG, tipo um World of Warcraft, só que terrivelmente mundano, onde a maioria das aventuras envolve a aquisição de dinheiro, celulares e mistos-quente, embora não ao mesmo tempo.
 
Vamos chamar de “Mundo Real”. Beleza, você instalou Mundo Real no seu computador e está prestes a começar o jogo, mas primeiro você vai na aba de configurações fazer os ajustes básicos e escolher a dificuldade para o jogo. Sacou?
 
Certo: nesse RPG chamado Mundo Real, “Homem Branco Hétero” é a dificuldade mais baixa que há.
 
Isso significa que os comportamentos padrão para quase todos os personagens não-jogadores [NT: NPC’s para os íntimos] são mais fáceis do que se você fosse qualquer outra coisa. Os obstáculos para você completar as missões são mais fáceis. Você consegue subir de nível mais rápido. Você automaticamente ganha acesso a partes do mapa que os outros têm que conquistar. O jogo é mais fácil de jogar, automaticamente, e quando você precisa de alguma ajuda, por padrão é mais fácil conseguir.
 
Agora, uma vez que você seleciona a dificuldade “Homem Branco Hétero”, você ainda tem que criar o personagem, e quantos pontos iniciais você tem –e como eles são distribuídos – fazem a diferença.
 
Se você começa com 25 pontos e seu atributo menos desenvolvido é riqueza, bem, você está meio que fodido. Se você começa com 250 pontos e seu atributo menos desenvolvido é carisma, bem, então você vai ficar de boa. Lembre-se que o computador torna difícil começar com mais de 30 pontos; pessoas em dificuldades mais altas geralmente começam com menos do que isso.
 
À medida em que o jogo avança, seu objetivo é ganhar pontos, distribuí-los sabiamente e subir de nível. Se você começa com menos pontos e poucos deles em atributos importantes, ou escolhe mal as habilidades que vai desenvolver, então o jogo será difícil. Mas porque você está jogando na dificuldade “Homem Branco Hétero”, ganhar pontos e subir de nível será mais fácil do que para qualquer outro jogador em uma dificuldade mais alta.
 
Certamente é possível que alguém jogando em uma dificuldade mais alta esteja progredindo mais rápido que você, ou por ter começado com mais pontos, ou por seus principais atributos serem riqueza, inteligência e resistência, ou porque simplesmente joguem melhor que você.
 
Isso não muda o fato de que você ainda está jogando na dificuldade mais baixa.
 
Você pode perder o jogo mesmo no “easy”. Mas a dificuldade mais baixa ainda é a configuração mais fácil para ganhar. A pessoa que joga na dificuldade “Mulher Negra Lésbica”? Hardcore.
 
Talvez seja aqui que você diz, ei, eu gosto de um desafio, eu quero mudar minha dificuldade! Bem, aí é que está: em “Mundo Real”, você não desbloqueia nenhuma recompensa ou recebe algum benefício especial por jogar nas dificuldades mais altas. O jogo é simplesmente mais difícil, e potencialmente muito menos divertido.
 
E você diz, ok, mas e se eu quiser jogar de novo numa dificuldade mais alta, só pra ver de qual é? Ah, aí está outra coisa sobre Mundo Real: você só pode jogar uma vez. Então por que tornar mais difícil do que tem que ser? Seu objetivo é ganhar, não dificultar.
 
Mais uma coisinha. Lembra quando eu disse que você poderia escolher sua dificuldade em Mundo Real? Bem, eu menti. Na verdade, o computador escolhe por você. Você não tem escolha; você apenas recebe o que é lhe dado no início do jogo, e simplesmente tem que lidar com isso.
 
Então isso é “Homem Branco Hétero” pra você em Mundo Real (e também no mundo real): a dificuldade mais baixa que há. Sendo tudo igual, e mesmo quando as coisas não são, se o computador – ou a vida – marcar você com a dificuldade “Homem Branco Hétero”, aí mermão, você pegou um desconto.

Fotonovela de tabuleiro



Minhas Quests


 

:: O Todo Mundo Come recebeu a visita de um suíço e você descobre aqui como fazer um pão suíço, se existe limonada suíça na Suíça e sobre o toque mágico que transforma qualquer comida em comida suíça.
 
:: O dia em que o meu irmão descobriu que leite de caixinha não vinha da caixinha.
 
:: O site Lugar de Mulher ♡ republicou o texto “Dirty Dancing, mulheres rodadas e aborto” que saiu há algum tempo aqui em Bobagens Imperdíveis. Se você ainda não conhece, vai lá ver!
 
:: Meu FAQ sobre o Dia da Mulher, texto que foi republicado esta semana no site Candeia Jornalismo.
 
:: Texto novo da semana no #EscritórioFeminista da Carta Capital: porque se há algo a celebrar no Dia da Mulher, que seja a nossa voz.
 
:: Também na Carta Capital, um momento vale a pena ler de novo com a homenagem do machismo ao Dia Internacional da Mulher.
 
:: Amanhã, Dia da Mulher, vou participar de uma mesa de debates sobre Mulher na Literatura, com a Jarid Arraes, Martha Lopes e Laura Folgueira. Vai ser na Casa de Lua, em São Paulo – cola lá!

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Até sexta-feira de manhã, eu não tinha a mais remota ideia do que escrever nessa newsletter (talvez porque estivesse mesmo com muita vontade de jogar Tomb Raider). Contei isso no Twitter. Automaticamente, várias pessoas apareceram cheias de ideias para me ajudar.
 
Lógico que fui anotando tudo no meu caderninho (sério: Dia da Mulher, gatos, estromatólitos, filmes inspiradores, pudins, etc).
 
Sei que essa edição acabou saindo nada a ver com as sugestões que me deram, mas a ideia do tema acabou abrindo espaço na minha mente depois desse maravilhoso brainstorming.
 
Posso (ainda) não ter usado as sugestões que me deram. Mas se tem algo que me fez sair do total bloqueio foi a sensação de não estar fazendo essa newsletter sozinha.
 
E saber disso é tipo o cogumelo do Mario: me faz crescer e me dá super poderes. Por isso só tenho a agradecer por você estar aí.
 
Nada como jogar de dois.
 
Meia lua pra frente beijos,
 
Aline.

Copyright © 2015 Aline Valek :: Escritora, Todos os direitos reservados.


 
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